| |
|
Пресса
Интервью для журнала "Навигатор
игрового мира"
Автор: Павел Шумилов
Космические Рейнджеры 2: Доминаторы
На вопросы "Навигатора" отвечают Дмитрий Гусаров и Илья Плюснин из Elemental Games
НИМ: Приветствуем вас. Приятно снова пообщаться спустя столько
лет, тем более что повод – лучше не придумаешь, скорый выход продолжения полюбившихся
нам "Рейнджеров". Как восприняли успех первой части? Голову не вскружило? Устроили
себе заслуженный отдых, или сразу же взялись за продолжение?
Дима: После выхода игры мы полгода выдавали
патчи. Это можно назвать активным отдыхом. :) А затем мы взялись за продолжение.
Илья: Я не участвовал в создании КР1, но все
равно, почувствовал на себе реакцию аудитории, продолжающуюся до сих пор.
НИМ: Сильно разрослась команда? Много новых
людей взяли для работы над вторыми "Рейнджерами"? Они – ваш единственный на данный
момент проект, или параллельно ведутся работы над чем-то еще?
Илья: Над второй частью игры, работает в офисе
10 человек, а удаленно – около 20: музыканты, художники, сценаристы и квестописатели.
Параллельные работы мы не ведем, сейчас все силы (и даже немного больше) брошены
на создание КР2.
НИМ: Кстати, а как родилось название? Почему
именно "Доминаторы"? Хоккеем, к слову, не интересуетесь – а то играет в НХЛ великолепный
чешский вратарь Доминик Гашек, так вот у него – именно такое прозвище.
Илья: Конечно, нам известен Доминик Гашек –
олимпийский чемпион, обладающий собственной планетой, которую ему подарили чешские
астрономы за вратарские заслуги. А также знаем, что "Доминатор" – это название
зерноуборочного комбайна. И мне кажется, что теперь в общую копилку доминаторов
попадут роботы из будущего, терроризирующие мирное население.
НИМ: Еще немного о "Рейнджерах" – как всякий
отличный проект, ваша игра всколыхнула народные массы, породив волну фанатского
творчества. Да и с обратной связью у вас всегда дело было поставлено грамотно
– вспомнить хотя бы постоянную шлифовку правил игры "по отзывам трудящихся". В
связи с этим вопрос – помогло это вам в работе? Может быть, какие-то идеи игроков
попали в сиквел?
Илья: От игроков приходит огромное количество
идей, большая часть из них, увы, не представляет для нас интереса. Но мы получаем
и интересные советы и предложения. Взаимодействие с игроками составляет важную
часть жизни нашей компании. Например, мы хотели убрать пиратов, а вместо них поставить
бандитов. Мы даже не объявляли об этом, просто выложили скриншоты, на однин, из
которых случайно попала надпись про бандитов. Пользователи разглядели это и на
форуме создали специальную тему с просьбой к разработчикам, о возвращении пиратов.
Мы вернули.
Самая распространенная просьба игроков – сделать из КР онлайновую или сетевую
игру. С таким предложением темы на официальном сайте возникают раз в неделю, если
не чаще. И приходят письма на электронный ящик компании с просьбами и своими вариантами
многопользовательской игры. К сожалению, мы не можем сделать сетевую игру, т.к.
игрокам придется ожидать по 5000 ходов. Не думаю, что кому-то будет интересно
сидеть и ничего не делать, пока не произойдут все события текущего хода.
НИМ: Расскажите подробнее о независимых квестописателях.
Не случайно ведь вы снабдили людей всем необходимым инструментарием для создания
этих, порой просто великолепных образчиков interactive fiction.
Илья: ”Союз Независимых Квестописателей” (СНК)
– независимый клуб создателей текстовых квестов. Ребята сами создали эту организацию
и трудятся над большей частью квестов для КР1-КР2. Надо отдать должное членам
СНК, у них есть все – даже устав! На сайте постоянно ведется статистика: сколько
активных участников, сколько новых квестов, опросы по квестам, да много еще чего.
Они даже сами создали учебник по созданию текстовых квестов и FAQ. Ребята отлично
справляются. СНК – целое наше виртуальное подразделение.
НИМ: Текстовые квесты – одна из главных изюминок
вашего проекта. Что с ними – станет ли их больше, станут ли они еще разнообразнее?
Лично мне больше нравились математические задачки, но ведь фактически, тематика
квестов ограничена лишь фантазией их создателя. Кстати, кто ответственен за эту
часть игры – кому читатели могут засылать благодарности бочками?
Илья: В Космических рейнджерах 2 текстовых квестов
будет больше чем в первой части игры. Их будет 35 штук. Каждый из квестов проходит
строгий контроль, мы берем не все квесты, что присылают писатели. (Если бы мы
приняли все, то их было бы уже 50-60. Но, поверьте, мы отобрали самое лучшее).
Путь квеста тернист и долог: в начале квест попадает в руки замечательного человека,
КТН, Артема Пяткина. Он проверяет логические и математические ошибки, тестирует
на наличие тупиковых локаций и неправильных переходов. Затем, квест либо отправляется
на доработку автору, либо переходит на следующий этап – ко мне. Я играю в него
долго и упорно, прохожу несколько раз, поэтому могу вас заверить, что все квесты
отлично проходятся, некоторые даже не одним путем. Опять же смотрю, стилистику
написания, логику и играбельность. В некоторых случаях, подключается Дима для
выяснения спорных моментов и геймдизайнерского взгляда на вещи.
На счет разнообразности квестов: тематически квесты уникальны, каждый в своей
области. Будут и про создание музыкальной группы, про затопленную подводную станцию,
про пеленгских богов и про становление мужчиной, а так же много других.
По сути, как вы правильно заметили, квесты делятся на две части математические
и атмосферные – текстовые. В математических нужно решать поставленную задачу,
например, в первой части яркий представитель такого рода – квест с лодкой и богами.
А в литературных и более повествовательных квестах нужно будет окунуться в атмосферу
жизни планеты и помочь каким-то образом персонажам.
Благодарности бочками нужно засылать квестописателям, которые нашли время, силы
и талант и сделали мир КР2 глубже и интереснее.
НИМ: Что, в двух словах, произошло во вселенной
за те две сотни лет, что мы в ней отсутствовали? Прописываете бэкграунд детально,
или ограничитесь общими мазками?
Илья: Жизнь не стояла на месте. Две сотни лет
пролетели незаметно и очень бурно. Малоки окончательно помешались на военном образе
жизни, пеленги стали более подлыми и болотными, люди – no comments, фэяне стали
великими техниками, а гаальцы погрузились в мир астральных энергетических потоков.
Произошел бурный рост различной техники, появились новые виды вооружения, корпусов
и артефактов. Два новых типа станций будут радовать и помогать рейнджерам в непростом
мире КР: бизнес-центр и медицинская база. В бизнес-центре вы сможете осуществить
спонсирование постройки какой-либо базы, взять кредит или застраховаться. А мед.центр
будет осуществлять поддержку здоровья в организме пилота. В будущем так много
опасностей и неизведанных космических болезней…
НИМ: Видеоролик, выложенный на вашем сайте,
весьма интригует. Означает ли это, что аскетичные "рейнджеры" обзаведутся привычными
нынче видеовставками? Будет ли это только интро и финальный ролик, или анимацией
будут отмечаться все значимые события? Сильно ли повлияет это на объем игры?
Илья: Заставка будет только в начале и в конце,
промежуточных роликов нет. Игра и без них будет занимать два диска. Специально
для игроков мы сделали замечательный саундтрек, красивый и космический, которым
можно будет насладиться в разделе титров.
НИМ: Заодно уж сообщите, на какую технику ориентируетесь?
КР – игра массовая и даже, не побоюсь этого слова, народная. Не в последнюю очередь
– из-за невысоких системных требований.
Илья: “Космические рейнджеры 2. Доминаторы”
будут работать на компьютерах довольно широкого диапазона возможностей. Минимально,
что вам понадобится для запуска игры, – это Windows 95/98/NT/ME/2000/XP, Pentium
233 МГц, 64 Мб ОЗУ, видеокарта, поддерживающая режим 800*600, High Color (16 bit),
300 Мб на жестком диске и 4-х скоростной привод CD-ROM. Правда, подобная конфигурация
не позволит геймеру вести полноценную жизнь в мире «Космических рейджеров 2» -
планетарные стратегические битвы будут недоступны для владельцев столь слабых
машин. А вот обладатели 3D-акселераторов и мощных процессоров смогут наслаждаться
всеми прелестями игры.
НИМ: Пожалуй, главный вопрос, который волнует
ожидающих продолжения с тех пор, как появилась подробная информация о проекте
– что это за планетарные битвы? Не боитесь, что игра получится перегруженной деталями
(и станет просто бесконечной, хотя это совсем даже не плохо)?
Илья: Планетарные бои специально добавлены в
игру. Стиль многожанровости мы поддерживаем и во второй части, будем надеяться,
что это затронет и КР3. Кратко о планетарных боях: в некоторых, только что освобожденных,
системах игроку дается задание очистить обосновавшихся на одной из планет доминаторов.
Игрок совершает посадку и приступает к действиям. Освободить захваченные заводы,
разбить вражеские боевые единицы и передать планету Коалиции.
НИМ: Битвы на поверхности – обязательный элемент
игры, или с ними будет, как с аркадными вставками в гиперпространстве? Иными словами,
смогут ли неискушенные игроки обойти (а то и вовсе отключить) неудобные им элементы,
сконцентрировавшись на любимых занятиях?
Илья: Планетарные битвы, действительно можно
будет включать/выключать, от этого игра не испортится. Мы смогли сделать, так,
что можно пройти игру с боями и без, не повредив, а только улучшив сюжетную линию.
Это значит, что игрок со слабым комьютером сможет играть в КР не задумываясь о
дорогостоящих апгрейдах. Свобода действий в нашей игре во всем, даже в опциональности
отдельных игровых элементов.
НИМ: Какие фильмы вы смотрите? Какие книги читаете?
Что именно оказало влияние на вас, что сделало мир "Рейнджеров" именно таким?
Дима: Я регулярно читаю классическую фантастику.
Прочитанного у Бредбери, Азимова, Шекли, Картнера и т.д., мне хватит на много
лет в плане реализации крутейших идей. Немалое влияние на мир “Рейнджеров” оказал
сериал “Вавилон-5”, где также раздираемая внутренними проблемами коалиция, борется
со страшным врагом.
Илья: Из книг: Орсон Скотт Кард, Карл Саган,
Бредбери, Снегов, Стругацкие, Лукьяненко, Пелевин. Из кинофильмов: “Матрица”,
“Бойцовский клуб”, “Чужие”, последний из увиденных “Ван Хельцинг”. Сериал “Вавилон-5”
- вне конкуренции. Жаль, что перестали его показывать. Мы бы купили телевизор
и смотрели всей компанией.
НИМ: Кстати, а как с компьютерными играми? Помимо
воплощаемых на ином уровне идей из Elite, Star Control или вот Nether Earth –
что еще запомнилось? И элементы чего ждать в третьих "Рейнджерах"?
Дима: Ну из Diablo немного мы взяли на этот
раз. Микромодули вставляемые в оборудование изменяют его характеристики. Вообще
трудно говорить о заимствовании идей. Может что-то еще похоже, а мы просто не
видим этого. Думаю сразу после выхода игры пользователи “обвинят” нас в слизывании
идей с доброго десятка игр. :)
Илья: Мы старались ничего не брать из других
игр (если не считать реанимацию забытой Nether Earth), все идеи придуманы нами
в офисе или присланы кем-то из игроков. Совпадение идей означают, в данном случае
только одно – “у молодцов мысли сходятся” :).
НИМ: А вот, к примеру, игра Colobot – вам знакома?
Дима: Да, мы устанавливали ее и играли в нее
специально. Надо сказать, что управление в данной игре замысловатое. Игра слишком
оригинальна, а мы совсем не за этим гонимся. Наша стратегическая часть по ходу
разработки стала гораздо ближе к классике RTS.
НИМ: Ваша любимая раса во вселенной КР? И любимое
времяпровождение? Что симпатичнее для создателей – армейская служба, пиратская
вольница или трудовые будни межзвездных бизнесменов?
Дима: Я обожаю ученых и в частности фэян, ведь
они одержимы поиском нового, трудолюбием и аккуратностью. Чтобы объяснить данный
факт и не заставить игроков комплексовать по поводу наклонностей человечества,
фэян пришлось сделать гемафродитами. Ну что делать бесполому существу, как ни
заниматься наукой? :)
Илья: Мне близки по духу гаальцы. Ребята молодцы,
они более древняя раса и видят, что творится вокруг, поэтому они уходят в себя,
свой богатый духовный мир. И соблюдают там чистоту и порядок (я на самом деле
не такой). И еще мне кажется, что они очень загадочные существа, а это значит,
что в них всегда что-то новое и неизведанное. Личное время препровождения в мире
КР для меня - просто жить на волне, четкой стратегии нет, хотя нет, одна несущественная
стилистика жизни есть: высматривать баги.
НИМ: Отличный, стильный и продуманный интерфейс
в "рейнджерах" весьма порадовал. Двигаетесь вперед или оставляете не сломанное,
как есть?
Дима: Мы изменили все, оставив лишь основу расположения
элементов. Новый интерфейс стал еще более стильным, более функциональным и более
качественным. Это буквально наша гордость, на наши кнопки приятно нажимать. В
этом плане мы дадим фору любой игре. :)
Илья: Это было бы не возможно без нашего супер-дизайнера
и художника – Евгения Черенкова. Столько тонкой, можно сказать, попиксельной работы
вытерпеть и сделать мог только он. (Дима и Илья встают и кланяются Евгению). Главное,
не давать ему много черной краски.
НИМ: Как с ролевыми аспектами игры? Новые скиллы,
специализации, перки?
Илья: К новшествам можно отнести: болезни, стимуляторы,
микромодули. Болезнь игрок может подцепить случайно на какой-нибудь планете другой
расы или с каким-либо товаром. Стимулятор дает временное улучшение отдельной личностной
характеристики. Микромодули апгрейдят оборудование. Для кого-то полезным окажется
форсаж, он будет увеличивать скорость корабля в несколько раз, но хватать двигателя,
при таком режиме работы, будет не на долго. Для удобства игрока мы добавили большое
количество артефактов всячески улучшаемых жизнь в космосе.
НИМ: Еще во время разговора о первых "Рейнджерах"
вы упоминали возможность реализации в игре многопользовательского режима, а то
и глобального онлайнового мира. Идея все еще витает в воздухе? Успешный релиз
"Сферы" показал, что создавать онлайновые игры в России – реально. Не думаете
над этим?
EG: Рано что-то говорить об этом.
НИМ: Ваш опыт довольно таки уникален для нынешней
эпохи – когда бал правят блокбастеры. Маленькая компания, расположенная далеко
не в Москве, работая без издателя, сумела создать продукт такого уровня. Мало
кто мог подумать, что такое нынче возможно. Как это у вас получилось? Чего это
стоило? Что посоветуете вашим последователям?
Дима: Стоило нам это как известно более чем
3х лет работы. В двух словах не объяснить ни сути проблем, ни путей их решения.
Думаю, спустя какое-то время можно будет написать об этом хорошую книгу. Но об
этом рано говорить. Мы прошли только половину пути. Чтобы добиться настоящего
успеха, нам надо сделать что-то большее, продукт который будет оценен не только
в России, но и за рубежом. Вот когда сделаем, тогда и советы давать будем.
НИМ: Напоследок поднимем не совсем обычную тему.
Какой самый неожиданный, нестандартный и интересный вопрос по поводу вторых "Рейнджеров"
вам задавали? И о чем бы вы спросили, доведись вам брать интервью у Elemental
Games? Что хочется поведать миру, да вот только журналисты никак не догадаются
спросить вас об этом? Воспользуйтесь моментом.
Дима: Не могу вспомнить нестандартного вопроса.
Их столько было, что все кажутся стандартными. Если бы я задавал бы оригинальные
вопросы, то я спросил бы типа: “Читали ли вы в детстве сказки Андерсена? Если
да то какая любимая и почему?” :)
Илья: На мой взгляд, люди не серьезно относятся
к игровой индустрии, думают, что мы тут в игрушки играем и все такое прочее. И
часто, когда я говорю, что работаю в компании, которая делает игрушки, люди сочувствующе
улыбаются… Так вот, хочется заверить всех, кто когда-либо думал, что делать игрушку
очень просто: ЭТО СЛОЖНЫЙ, ТЯЖЕЛЫЙ, ОТНИМАЮЩИЙ МНОГО ВРЕМЕНИ и в тоже время ИНТЕРЕСНЫЙ
ТРУД!
|
|
| |
|